VR游戏厅春节生意火爆、虚拟现实卷土重来? 调查:生态竞争已起


来源:财联社   时间:2021-02-18 07:41:45


“约80平米的店面,其内仅4套VR设备,却能每日吸引‘亲子团’排队来玩。”今年春节期间,在号称“全上海单体量最大的纯商业购物中心”印象城,一家VR游戏厅引起了《科创板日报》记者的注意。

有家长对《科创板日报》记者表示,自己家里也已购入VR设备,并在网上寻找VR内容资源,来体验新技术。

无独有偶,春节期间,VR技术也有新消息传来:2月12日美国专利商标局公布了苹果公司的三份专利申请,后者都可应用于苹果的VR或AR设备中。这显示,苹果正在对相关技术进行持续改进。

消费市场展现热情、技术也在不断完善,曾因技术瓶颈难以突破、硬件设备价格高昂、缺少配套的软件应用等原因而在一级市场几度浮沉的VR是否会卷土重来?《科创板日报》记者在进一步调查中获悉,业内对VR再次崛起已颇感振奋,而此次VR应用的突破口或在于以游戏、影视为代表的泛娱乐领域。

VR游戏“墙外”正热闹

如何将VR技术进行大规模应用,这问题一直困扰VR业内。随着疫情后宅经济、“奶头乐”等消费潜力释放,泛娱乐成了一个潜在的答案。

前述VR游戏厅名为有家嗨店,运营负责人对《科创板日报》记者称,其实该公司系一家主攻VR技术的初创企业,为解决盈利问题,将部分产品开发成游戏,通过线下游戏厅的方式落地。但他拒绝透露日常营业流水。

天眼查信息显示,其实控公司为嗨皮乐镜(北京)科技有限公司,是一家通过VR技术以切入线下miniKTV市场的企业。

《科创板日报》记者在现场观察并体验到,其提供的VR游戏仍相对粗糙,主要为射击类,简单易上手、内容逻辑单一。

整个区域划分出三块区域。一块由一辆“模型车”构成,消费者坐在车内、佩戴VR眼镜,可通过车体的旋转及VR视觉体验到过山车等场景;

一块为射击游戏区,消费者戴上VR头盔、手持枪械,眼前即呈现特定的虚拟场景,进行打怪射击、密室逃脱;

一块为简易射击游戏区,消费者可通过射机枪的瞄准镜看到屏幕上的VR场景,并进行射击。

即便如此,排队体验的消费者仍络绎不绝。《科创板日报》记者在现场既看到了陪孩子一起玩的家长,也有年龄较大的高中生、大学生,甚至是已经工作的职场人士,其中又以低龄儿童为主。

一名VR行业的创业者则对《科创板日报》记者表示,VR与游戏的结合是行业共识,并已在海外市场得到验证。

“2020年,Oculus (记者注:一家美国的虚拟现实科技公司,2014年被Facebook以20亿美元现金及Facebook股票收购)的VR设备Quest及Quest 2销量暴增,游戏开发者也日进斗金,如果不是因为它限制了游戏时长,并需要Facebook账号登陆,在国内早就成爆款了。”他称。

另一位在国内VR厂商爱奇艺智能工作的从业者也对《科创板日报》记者称,“2020年是VR行业公认的里程碑式的一年。Quest销量大火,苹果明年也要推VR产品,全行业都很振奋。”

影视将成国内VR爆点

具体数据显示,在Facebook的内容平台上,已有60款游戏创造了数百万美元的营收。其中,《Five Nights at Freddy’s: Help Wanted》(记者注:是一款虚拟实境游戏,中文名为《玩具熊的五夜后宫VR:征求协助》)仅耗时一周就达到了100万美元的营收大关,而《Onward》(VR射击类游戏)在4天内即实现百万美元营收。

《科创板日报》记者从多方了解到,VR游戏在国内却不被广泛看好。国内游戏推广服务商云测推广对《科创板日报》记者称,还未接触VR游戏推广业务;另一位游戏行业策划则告诉《科创板日报》记者,“VR游戏还要等市场给一个答案”。

一则是因为海内外游戏的运营模式不同。海外市场信奉3A游戏(记者注:是指投入高制作费用与高营销成本的游戏),而国内则是手游至上,后者仅需手机,对硬件设备的依赖程度低;二则国内传统手游本身仍处暴利时代,对于拓展新市场的诉求度低;三则,VR技术对提升游戏体验感的贡献能力仍有限。

“非VR的射击类游戏也可以做到很强的代入感,还可以通过增加手柄等体感设备来增强代入感,为什么一定要用VR呢?”前述游戏策划称,因此,他认为,待VR在影视市场得到应用后再来考虑游戏市场也不迟。

爱奇艺智能也对《科创板日报》记者表示,其VR技术主要的应用端口为影视,“内容素材来自两方面,一是转制自爱奇艺的影视资源,二是自制VR内容。”至于游戏,主要通过“合作引入”。

VR生态系统将成必争

事实上,无论是游戏还是影视,只是切入口。VR入局者们所要抢夺的将是一套“以谁为标准”的生态系统,这类似于电脑时代的windows系统、智能手机时代的安卓与ios。

今年1月28日,Facebook首席执行官马克·扎克伯格在Q3财报会议上讲述了其对VR的长期投资态度,他称:

如果你回顾一下计算的历史,每隔15年左右就会出现一个全新的,能够将科技更自然、更广泛地融入至我们生活的主要平台。一开始是大型机,然后是PC,然后是基于浏览器的计算,再之后是移动设备。我相信下一个逻辑步骤是一个沉浸式计算平台,之前的任何其他技术同样无法做到。这是我们Facebook Reality Labs的目标。

而Oculus的内容副总裁迈克·瓦度则表示,2021年及以后,其将重点放在帮助开发者实现成功。并称,Oculus强大的游戏基础将有助于VR扩展至更广泛的应用领域,比如教育、艺术、汽车、零售、医疗保健等行业。

“现在就看谁能把国内的VR生态搞起来,爱奇艺、pico或者其他,大家都已经铆足了劲。”前述VR行业创业者说。

另从供应链来看,VR的硬件设备包括芯片、传感器、显示屏、光学器件和通信模块等,涉及英伟达、高通、英特尔、AMD、瑞芯微、三星、TE 、索尼、京东方、LG、华星光电、长江力伟、水晶光电等企业。

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