今年标志着虚拟现实的巨大转折点,Facebook的Oculus Rift、HTC的Vive和索尼的playstation VR的发布。在这项技术处于边缘多年之后,它现在正在颠覆游戏、视频和新闻等各种媒体。
带上耳机并访问另一个世界可能是该技术最常见的用途,但正如马克·扎克伯格 (Mark Zuckerberg) 在今年早些时候的一次演示中所展示的那样,很快我们将拜访朋友并在虚拟空间举行会议。由于三款最大的耳机上市不到一年,这确实是VR的开始 -- 可能性几乎是无穷无尽的。
为了了解最大的趋势,并了解VR在不久的将来的发展方向,我们联系了HTC Vive内容获取和合作伙伴关系负责人Jenna Seiden。在关于1月5日的小组讨论中,她将在CES上讨论该领域。
她的回答已进行了编辑,以确保篇幅和清晰度。
在过去的一年里,VR领域有什么让你感到惊讶的呢?
让我最惊讶的是VR对这种媒介有多少热情和能量,以及它是如何来自一系列类别的。对我来说,VR在一些意想不到的地方得到了应用,例如,在消防和水下钻探的训练模拟中。在Vive,我们还看到了很多学术和文化机构对VR安装的兴趣和最近的激活。在过去的一年里,我们在博物馆推出了展品,最近我们与诺贝尔合作,为他们在2017年的博物馆带来了虚拟现实体验。
看到主要参与者对这一领域的支持也令人惊讶,因此不仅仅是初创公司。我们定期会见来自主要风险投资公司、老牌企业家和探索VR应用的大公司的人。
最大的趋势是什么?你对明年的预期如何?
从内容的角度来看,一个类别是VR中的娱乐和叙事故事。展望未来,我认为我们将看到更多的讲故事的人创作情节VR系列,并可能制作更长的电影长度内容。
有了Vive,我想我们会看到更多关于增强现实应用的前置摄像头的探索。我还希望看到一些关于外围设备和配件的创造性方法。
可能最大的趋势是基于位置的娱乐。我们正在大力投资我们的Viveport街机项目。我们在11月宣布了这一点,并且在希望将VR引入街机,电影院和娱乐中心的开发人员和运营商的数量上都在不断扩大。
行业将面临哪些挑战?它将如何应对这些挑战?
最大的目标之一是扩大VR的受众,这适用于在这个领域投资的每个人-从开发人员到设备制造商。在Vive,我们有广泛的任务来确定与尽可能多的人联系的高质量VR体验。这包括为创作者及其受众创造尽可能多的体验VR的机会。目前,Vive拥有最大的VR内容库,包括Viveport (我们的非游戏VR商店) 上的非游戏应用程序,可让人们通过虚拟现实创建,探索,连接和体验广泛的内容。
要真正了解VR的好处,您必须进入耳机并亲自查看体验。因此,让虚拟现实进入博物馆、虚拟现实商场等尽可能多的外地场所,将成为消费者采用虚拟现实的关键门户。所有这些对于发展VR生态系统将非常重要。
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