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【硬核研报】二次元游戏就是年轻人的“茅台”?为IP而游戏、为角色而氪金!“饭圈”特质带来超强自传播力,IP储备丰富的公司将迎来风口
具备“饭圈”特质的二次元游戏!①引领新世代的游戏消费;②二次元手游百花齐放;③为IP而游戏、为角色而氪金;④二次元游戏就是年轻人的“茅台”
一、引领新世代的游戏消费
二次元来自于日语“にじげん”,是“二维”的意思,在日本动漫爱好者中指动漫、游戏作品(ACGN)中的角色。在“中日蜜月期”(1978-2000年)国内电视台引入大量日本动画作品,大量中国Z世代年轻人伴随着日系二次元成长。所以国内二次元深受日系画风影响。
二次元的内核是对“不切实际”的幻想、对现实的反思,基于此价值观的认同、群体情感的共鸣。二次元游戏则是基于日系ACG风格的以人设和剧情为主的游戏类型。
《扩散性百万亚瑟王》被认为是二次元手游的鼻祖,最早由盛大代理引入中国,上线两周超3000万收入,现在常说的“非洲人”、“氪金”、“爆肝”等词汇都来自于《亚瑟王》。在产品上,将美术、声优、日系ACG向剧情等都带入到了游戏;在运营上,脱离传统渠道和挂榜,转向微博、B站的KOL、线下广告等宣传方式,都成为了日后二次元游戏的标配。
近年来,二次元手游市场蓬勃发展。2020年国内二次元手游流水232亿,18-20年复合增速34.4%,占中国手游市场11.1%。相比于传统手游,二次元游戏集中度较低,给更多游戏厂商脱颖而出的机会。
2020年国产TOP 30自研二次元手游流水297亿,18-20年复合增速49.8%,其中,海外自研二次元手游流水91亿,18-20年复合增速78.6%,占国内自研游戏海外市场收入的9.1%。
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